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DOWNLOADS => Relevos => Criação => Tópico iniciado por: Paulo Bubolz em 24 de Agosto de 2011, 08:45
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Salve!
A grande maioria dos aplicativos de modelagem trabalham com quads, Z-Brush, Maya, Silo, 3D Max etc. A presença de triângulos na malha causa deformações e resultados indesejados quando a malha é subdividida. Como os principais aplicativos do mercado para a criação de relevos (ArtCAm e Aspire) exportam somente em STL (malha triangular) fazer a pós edição do modelos nos aplicativos citados é uma tarefa quase impossível. A Solução nesse caso é fazer a Retopologia do modelo, de forma que se obtenha uma nova malha constituída exclusivamente por quads e que assim possa ser subdividida e editada.
O 3D Coat (http://www.3d-coat.com/) é o software que oferece as melhores ferramentas de retopologia que existem atualmente.
Anexo vídeo ilustrando o processo de retopologia de um relevo em formato STL.
3DCoat_Retopology.avi (http://www.youtube.com/watch?v=orj0m0GcDiM#ws)
Abs.
Paulo Marcos G. Bubolz
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Projeto Pandora (http://www.guiacnc.com.br/index.php/topic,7248.0.html)
Design libertário - Arquivos Gratuitos para Fresa/Corte (http://designlibertario.wordpress.com/)
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Olá menino Paulo!
Gostei da dica do 3D Coat, pois ainda não conhecia esta ferramenta. A retopologia de qualquer modelo é sempre um processo doloroso, pois comparo com uma reforma na casa, hehehe.... Requer paciência e dedicação.
Mas... Sabes que sou um entuasiasta do Blender e fiz alguns testes rápidos aqui. Baixei um modelo STL qualquer e utilizei a função "Tris to Quad" do Blender, que reformulou ao menos 95% da malha em poucos segundos. O Blender também possui funções próprias de retopo, que nos permite fazer a retopologia por método de extrusão poligonal rapidamente.
No caso do "Tris to Quad", bastou editar os tris restantes e transforma-los em Quads. No Blender basta selecionar duas faces triangulares e teclar ALT+J, pois vale lembrar que 2 tris equivalem a um quad, a função apenas deleta o edge divisório.
Espero que estas informações possam ser úteis.
Grande Abraço e Muita PAZ!!!
Elton "Velho Hippie" Ribeiro
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Obrigado pelo tutorial!
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Salve Elton!
Me diga... vc usa o blender em ambiente Linux ou Windows? Estou redigindo resposta ao seu tópico e logo mais eu posto...
Pergunto pois quero testar algo no blender que certamente vai te interessar muito ;-)
Abs.
Paulo
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Olá menino Paulo!
Eu utilizo o Blender 2.58 em Win XP.
Fico no aguardo, hehe...
Grande Abraço e Muita PAZ!!!
Elton "Velho Hippie" Ribeiro
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Salve!
Mas... Sabes que sou um entuasiasta do Blender e fiz alguns testes rápidos aqui. Baixei um modelo STL qualquer e utilizei a função "Tris to Quad" do Blender, que reformulou ao menos 95% da malha em poucos segundos. O Blender também possui funções próprias de retopo, que nos permite fazer a retopologia por método de extrusão poligonal rapidamente.
Salve!
A um tempo atrás quando estava pesquisando sobre retopologia com Z-Brush me deparei com a função "Tris to Quads" do Blender mas não testei. Resolvi fazer um teste com o mesmo modelo da retopologia com 3D Coat e que possui uma malha bastante densa. Usei o Blender 2.49 rodando em Win 7. A princípio o Blender pareceu travar...numa máquina com 4GB de ram, e processador Core2 Duo e placa de vídeo ATI Radeon 3400 a conversão demorou cerca de 20 minutos. O resultado como se pode ver fui muito bom, pois trabalho manual para corrigir os tris restantes se mostrou bem menor do que tinha imaginado. O Grande problema é que a simples conversão não resolve o problema da densidade da malha... o que dificulta a edição. Problema que se resolve inteiramente com a Retopologia. Mas ainda assim é um ótimo recurso.
Abs.
Paulo Bubolz
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Salve!
Eu utilizo o Blender 2.58 em Win XP.
Sobre o Esquema do Blender é o seguinte... tenho andado em peregrinação em busca do melhor método de modelagem de relevos... e eis que encontrei o patch para Blender "Bas-relief compositing node patch" que "aparentemente" parece ser bem promissor, pois o próprio autor o usa para obter relevos para usinagem em CNC.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Windows/Nodes/Composite_Nodes#Bas_relief (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Windows/Nodes/Composite_Nodes#Bas_relief)
O patch usa um algoritmo capaz de "comprimir" um objeto full 3D em "Z" sem deformá-lo através do Node Editor do Blender onde se obtém algo como um "Deep Map" da cena full 3D. Infelizmente o patch por ter aplicação restrita um leque específico de usuários (nós), não será incorporado oficialmente ao Blender... também não há versões disponíveis com o patch para download, nem para Linux nem para windows. Havia uma vesão 2.49 (para Linux) com o patch disponibilizada pelo autor num repositório mas que já não está mais online. Entrei em contato com o autor para ver se ele poderia restaurar os arquivos mas não obtive resposta. Como o Patch ainda está disponível a única saída é aplicar o pach na unha... recompilando o Blender.
Vou tentar recompilar em ambiente windows (O que já não é muito adequado) se não der, vou ter que instalar uma distro Linux e ver no que dá.
Abs.
Paulo Bubolz
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Olá menino Paulo!
Que bom que tu gostou do reultado do "Tris to Quad". Realmente, trabalhar com malhas muito densas é terrível.
Fiz um breve teste aqui e posto os resultados pra tu ver:
01 - O STL que baixei, originalmente com 30351 vértices e 60520 faces.
(http://i56.tinypic.com/5b4ryg.png)
02 - A malha em tris, realmente bastante densa.
(http://i52.tinypic.com/2aetts8.png)
03 - O STL após a aplicação de um modificador Decimate em 0.15 de fator. Agora com 4580 vértices e 9078 faces.
(http://i54.tinypic.com/2evufjs.png)
04 - A malha após a aplicação do Decimate.
(http://i55.tinypic.com/24orecz.png)
05 - A malha após a aplicação da função Tris to Quad. Agora ainda com 4580 vértices e com 5961 faces.
(http://i56.tinypic.com/208ikja.png)
06 - O STL após o processo, não cheguei a editar os tris restantantes, pois só queria testar o resultado rapidamente.
(http://i52.tinypic.com/10z5wth.png)
Dá pra perceber que tivemos uma perda aceitável nos detalhes do modelo, e óbviamente, pra nós que gostamos de modelar ver uma malha totalmente desorganizada assim chega a dar calafrios, hehehe...
Claro que com uma retopologia temos um resultado bem melhor, mas acho que em determinadas situações poder contar com estas funcionalidades é ótimo!
Na minha carroça o processo não levou mais que 3 minutos, mas não sei exatamente o número de vértices e faces do teu modelo. Há de se levar em conta, também, os novos algorítmos do Blender 2.58, que foram reescritos.
Partimos de 30351 vértices e finalizamos com 4580, uma redução de +- 85%. E de 60520 faces e finalizamos com 5961 (sem editar os tris restantes), uma redução de +- 90%.
Quanto ao patch do menino Novak, para criar bas relief, foi justamente por ele que acabei conhecendo o Blender, hehe... Na época eu estava justamente pesquisando uma ferramenta para me ajudar na facilitação do processo de criar relevos, hehehe....
Mas até onde sei não foi re-lançado para as versões 2.5x, pena... :(
Bem menino Paulo, espero que as informações tenham alguma utilidade e vamos continuar "trocando figurinhas", pois percebo que teus estudos estão caminhando na mesma linha que os meus. :P
Grande Abraço e Muita PAZ!
Elton "Velho Hippie" Ribeiro