Salve Hilarinho!
...E se, a partir da pintura de Leonardo, fosse "repintado" todo o quadro, com tons de cinza, e depois utilizar um software para traçar as trajetórias de acordo com as diferenças entre claro e escuro, baseado na profundidade visual da cena, já não ficaria bom?
Respondendo... infelizmente acredito que não por uma série se motivos...
A técnica que vc sugere é o displacement. Permite deformar uma malha poligonal através de um bitmap em tons de cinza, onde o preto absoluto corresponderia a depressão mais profunda na malha e o branco absoluto seria a região mais elevada. Essa técnica é amplamente utilizada para aplicar detalhes num modelo ou mesmo para criar inteiramente modelos de baixa a média complexidade. Mas apresenta alguns inconvenientes que inviabilizam o seu uso em modelos complexos como a Santa Ceia.
O primeiro inconveniente como vc mesmo comentou, é que não se pode usar uma imagem para aplicar a deformação diretamente sobre a malha, ela precisa ser totalmente refeita para que possamos ter um certo controle de quais áreas deverão ficar mais elevadas ou mais profundas controlando o gradiente de cinza em cada elemento em cena, do contrário qualquer sombra ou região mais escura na imagem 2D resultaria numa depressão, assim como reflexos e áreas mais luminosas resultariam em elevações indesejadas no modelo.
O segundo inconveniente é que é extremamente complexo gerar um mapa displacement manualmente para deformar a malha com a precisão necessária e obter um resultado próximo do pretendido sem que seja necessário exaustiva pós-edição para corrigir e refinar os detalhes... no fim das contas a pós edição será quase tão trabalhosa quando modelar do zero... seria uma tarefa tão árdua quanto modelar a cena polígono por polígono.
Outro inconveniente é que para que tenhamos definição suficiente para obter detalhes finos nos personagens como olhos, boca, cabelos, etc, a malha necessária deverá ser muito fina, mesmo usando aplicativos como Zbrush que permite manipular confortavelmente milhões de polígonos, seria necessário trabalhar com uma malha em nível de subdivisão entre 6 e 7, como o modelo possui uma área muito grande em relação aos próprios elementos mais finos em cena, precisaríamos dispor de um hardware razoável . A malha composta por quadrados (padrão do ZBrush) ainda seria transformada em triângulos ao ser exportada para o formato .STL o que aumentaria consideravelmente a contagem final de polígonos do modelo... creio que a grande maioria de aplicativos CAM não suportariam processar uma malha tão densa.
Com tudo isso não quero dizer que o uso da técnica de displacement não possa ser usada, pelo contrário, o seu uso facilita o detalhamento de áreas específicas difíceis de modelar através dos métodos tradicionais, como por exemplo o floral nas paredes ou as dobras do tecido da toalha de mesa... é justamente isso que estou fazendo. (veja o mapa displacement da toalha que criei para aplicar no meu modelo).
Paulo tirando pouquissimos detalhes, como a faca na mão de São Pedro, é muito parecido mesmo
Inácio os modelo da 3DModelClub não possui o mesmo nível de detalhamento da obra que postei, é possível que no processo de digitalização e pós-edição os detalhes mais finos tenham se perdido.
Abs.
Paulo Marcos G. Bubolz
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